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  • Adicción a los videojuegos (gaming disorder): síntomas, criterios de la CIE-11 y qué hacer

    Adicción a los videojuegos (gaming disorder): síntomas, criterios de la CIE-11 y qué hacer

    Tu hijo llega del colegio y se sienta frente a la consola. Cenar le cuesta, apagar le cuesta más, y cuando le pides que pare se enoja de una forma que antes no veías. Con razón te preguntas si esto ya es adicción a los videojuegos (gaming disorder, como la llama la OMS) o si es un adolescente que juega mucho.

    Aquí está la distinción, con lo que dice la CIE-11 sobre el trastorno por videojuegos, la guía clínica española más reciente y los metaanálisis: qué criterios se usan, cuántas personas llegan a tenerlo, qué señales deben preocuparte y qué puedes hacer en casa antes de pedir ayuda profesional.

    Respuesta corta: el trastorno por videojuegos es un diagnóstico oficial desde la CIE-11 y se define por tres cosas: pérdida de control sobre el juego, el juego pasando por delante de todo lo demás y seguir jugando aunque ya hay daño. Las horas jugadas, por sí solas, no lo definen. Los metaanálisis más citados lo estiman en cerca de 3 de cada 100 jugadores.

    ¿Qué es la adicción a los videojuegos (gaming disorder)?

    La adicción a los videojuegos (gaming disorder) es un patrón de juego, en línea o sin conexión, en el que la persona pierde el control sobre cuándo y cuánto juega, antepone el juego a sus otras actividades y lo mantiene pese a las consecuencias negativas. La OMS lo clasifica como trastorno por videojuegos y exige un deterioro importante en la vida diaria.

    Ser un diagnóstico oficial no convierte en enfermo a cada jugador intenso. La OMS señala que el trastorno afecta solo a una pequeña proporción de las personas que juegan.

    ¿Qué dice la CIE-11 sobre el trastorno por videojuegos?

    La CIE-11 (código 6C51) describe tres características: control deteriorado sobre el juego, prioridad creciente del juego sobre otros intereses y actividades, y continuación o escalada del juego pese a las consecuencias negativas. El patrón suele llevar al menos 12 meses y debe causar un deterioro significativo en lo personal, familiar, social, educativo o laboral.

    El plazo de 12 meses puede acortarse cuando los síntomas son muy graves y el deterioro aparece rápido, según recoge la Guía clínica sobre adicciones comportamentales de Socidrogalcohol (Arias Horcajadas & Orio, 2024). Esa misma guía compara la CIE-11 con el DSM-5-TR, que solo propone el cuadro como condición a estudiar:

    AspectoCIE-11DSM-5-TR
    EstatusDiagnóstico oficial (6C51)Condición propuesta, en la sección de cuadros que requieren más estudio
    Tipo de juegoEn línea y sin conexiónCentrado en el juego por internet
    Cómo se decideTres características más deterioro funcionalAl menos 5 de 9 criterios en 12 meses
    Tolerancia y juego para evadir el ánimoQuedan fuera, para no etiquetar a jugadores apasionadosFiguran entre los 9 criterios

    Los nueve criterios del DSM-5 son: preocupación por el juego, malestar al quitarlo, necesidad de jugar cada vez más, intentos fallidos de controlarlo, pérdida de interés en otras actividades, seguir jugando pese a los problemas, mentir sobre el tiempo jugado, jugar para escapar del ánimo bajo y arriesgar una relación, un estudio o un trabajo. Ambos sistemas separan este cuadro del juego de apuestas.

    Gaming disorder: síntomas y señales de alarma

    Más que contar horas, conviene mirar qué pasa alrededor del juego. La guía de Socidrogalcohol (Arias Horcajadas & Orio, 2024) describe estas señales que justifican una evaluación:

    • Fracaso repetido al intentar parar o recortar el tiempo de juego.
    • Irritabilidad intensa, rabia, ansiedad o tristeza cuando se restringe el acceso o se corta la partida.
    • Descuido sostenido de las obligaciones: caída brusca de notas, ausentismo, tareas del hogar abandonadas.
    • Abandono de aficiones y deportes previos, y reclusión en el dormitorio.
    • Mentiras repetidas a la familia sobre las horas reales de juego.
    • Saltarse comidas, descuidar el aseo o pasar noches sin dormir por jugar.
    • Seguir jugando aunque la persona o su familia ya reconocen el daño.

    Una señal aislada no hace un trastorno. Lo que pesa es que varias se mantengan en el tiempo y que dejen un costo visible en el colegio, la familia o la salud.

    ¿Jugar mucho es lo mismo que tener una adicción?

    Las fuentes de la guía coinciden en que el tiempo de juego por sí solo no basta como criterio. Un jugador con alta implicación puede pasar horas inmerso en un juego multijugador y aun así conserva la capacidad de parar, mantiene el resto de su vida en orden y responde a sus obligaciones.

    En el trastorno, en cambio, el control se pierde de forma progresiva: el juego pasa a ocupar el primer lugar y desplaza al colegio, la familia y los amigos. Una pregunta útil para ordenar la duda: ¿qué pasa cuando hay que parar o cuando hay algo más importante que hacer? Si la respuesta es un conflicto repetido y un costo real, vale la pena mirar con más cuidado.

    ¿Por qué cuesta tanto soltar algunos juegos?

    La guía también describe características del diseño de los juegos que dificultan el autocontrol. Las cajas de botín (loot boxes) y los sistemas de sobres entregan premios al azar a cambio de dinero real o virtual, con un refuerzo intermitente parecido al de las tragamonedas. Bélgica llegó a prohibirlas por considerarlas juego de azar.

    Las microtransacciones normalizan el gasto continuo dentro del juego, y los juegos multijugador suman la presión del equipo: abandonar una partida deja al grupo a medias. Nada de esto prueba que un juego concreto cause un trastorno, pero ayuda a entender por qué algunos adolescentes se resisten a cortar a mitad de partida.

    ¿Cuántas personas tienen trastorno por videojuegos?

    Las estimaciones varían bastante, y esa variación es parte de la respuesta. Estas son las más citadas:

    • Un metaanálisis de 53 estudios (226.247 participantes, 17 países) calculó 3,05 %, que bajó a 1,96 % en los estudios con muestreo más estricto. Los hombres lo presentaban unas 2,5 veces más que las mujeres, y el cuestionario usado explicó el 77 % de la variación entre estudios (Stevens et al., 2021).
    • Otro metaanálisis de 61 estudios halló 3,3 % en conjunto y 1,4 % al corregir el sesgo de publicación (Kim et al., 2022).
    • En adolescentes, una revisión de 16 estudios estimó 4,6 %: 6,8 % en varones y 1,3 % en mujeres (Fam, 2018).
    • Un metaanálisis en adolescentes y adultos jóvenes llegó a 9,9 %, con una heterogeneidad enorme entre estudios (Gao et al., 2022).

    La dispersión viene de cómo se mide: cuestionarios distintos, puntos de corte distintos y muestras que se reclutan por internet. En Chile no encontramos estudios de población general que midan el trastorno con criterios clínicos, así que estas cifras vienen de otros países y dan un orden de magnitud.

    ¿Quién tiene más riesgo y qué otros cuadros lo acompañan?

    El metaanálisis de Gao y colaboradores identificó varios factores asociados: estrés, muchas horas de juego, disfunción familiar, bajo rendimiento escolar, haber sufrido o ejercido acoso, problemas interpersonales, hiperactividad o inatención, ansiedad, depresión y baja autoestima. La guía de Socidrogalcohol suma la baja supervisión parental y los juegos multijugador en línea.

    Tres cuadros aparecen con frecuencia junto al trastorno:

    • Depresión. Una revisión de 92 estudios halló depresión en cerca de uno de cada tres participantes con trastorno por juego en internet (32 %; IC 95 % 21-43 %, en los 21 estudios que lo midieron), con mucha variación entre ellos (Ostinelli et al., 2021).
    • TDAH. Un metaanálisis halló una relación moderada entre síntomas de TDAH y de trastorno por videojuegos (r = 0,30), en estudios mayormente transversales (Koncz et al., 2023). Más sobre esta conexión en TDAH y pantallas.
    • Ansiedad social. La guía describe una relación estrecha: quien se siente poco hábil en lo presencial encuentra en el juego en línea una comunidad donde sí pertenece.

    La dirección causal no está establecida. Un adolescente deprimido puede refugiarse en el juego para evadir el ánimo bajo, y el juego intenso puede empeorar el sueño y el ánimo. En la práctica suele haber ida y vuelta, y por eso conviene evaluar los dos lados.

    Si mi hijo no suelta la consola: qué hacer en casa

    Estas pautas combinan lo que recomienda la guía de Socidrogalcohol con el modelo CRAFT (Community Reinforcement and Family Training), que entrena a familiares para cambiar la dinámica sin confrontar (Meyers & Wolfe, 2004; Foote et al., 2014). Una advertencia honesta: CRAFT se desarrolló para familias de personas con consumo de sustancias, y no encontramos un ensayo que lo pruebe específicamente en videojuegos. Su uso aquí es una aplicación clínica razonable.

    1. Averigua qué función cumple el juego. Anota cuándo juega, con quién y qué alivia: aburrimiento, estrés escolar, soledad o el grupo de amigos. Si juega para escapar de algo que le duele, esa es la conversación de fondo.
    2. Conversa cuando haya calma, no en medio de una partida. El modelo PYEC propone hablar en positivo, en primera persona, reconociendo su punto de vista y asumiendo tu parte. Por ejemplo: «Me gusta cuando cenamos juntos y me preocupa que últimamente te enojas si te pido una pausa. A veces yo también te hablo golpeado. ¿Cómo lo ves tú?».
    3. Pacten horarios y zonas comunes. La guía recomienda acordar con él un tiempo de juego y ubicar la consola o el computador en un espacio compartido, no a puerta cerrada en el dormitorio.
    4. Sostén la consecuencia pactada, sin gritar. Una consecuencia anunciada antes («si no cumples lo acordado, hoy no hay consola») vale más que una amenaza improvisada. Las amenazas que no se cumplen le quitan credibilidad a la regla.
    5. Refuerza lo que sí quieres ver. Reconoce cuando apaga a tiempo y abre alternativas que compitan con el juego: deporte, salidas, partidas en familia.

    Hay errores que empeoran el cuadro. La guía advierte contra la actitud policial y contra las aplicaciones de rastreo invasivas, que destruyen la confianza (más en revisar el celular de un hijo).

    También advierte contra tratar la consola como una droga: en videojuegos la meta clínica es un uso adaptativo y controlado, no la abstinencia total. Si el enganche es más con el teléfono que con la consola, lo mismo se aplica en adicción al celular en niños.

    ¿Cuándo consultar a un profesional?

    La guía recomienda pedir una evaluación cuando aparece alguna de estas situaciones:

    • Los límites pactados fracasan una y otra vez y la persona dice que no puede parar.
    • Hay reacciones emocionales graves al interrumpir el juego: ira intensa, agresividad, ansiedad o tristeza profunda.
    • El deterioro es serio: caída fuerte de notas, ausentismo, aislamiento en la pieza, noches sin dormir o comidas saltadas.
    • Aparecen señales de depresión, ansiedad social marcada o TDAH que requieren evaluación propia.

    Si en algún momento surge una idea de hacerse daño, no esperes: llama a la Línea de Prevención del Suicidio del MINSAL (*4141, gratuita) o acude a urgencias.

    ¿Cómo se trata el trastorno por videojuegos?

    La terapia cognitivo-conductual (TCC) es el tratamiento con más respaldo. Un metaanálisis de 12 estudios de TCC halló una eficacia alta sobre los síntomas del trastorno (g = 0,92) y sobre la depresión asociada, y moderada sobre la ansiedad. Los beneficios medidos al seguimiento no fueron significativos, y quedó poco claro el efecto sobre las horas reales de juego (Stevens et al., 2019).

    Una revisión más reciente de 21 ensayos controlados (1.360 participantes) encontró reducciones significativas de los síntomas y del tiempo de juego, sostenidas a 90 días, con efectos mayores en adolescentes que en adultos. La TCC y otros abordajes (terapia familiar, mindfulness) rindieron de forma comparable, y la comorbilidad no cambió el resultado (Harpas et al., 2025).

    Tres matices importantes. Primero, la calidad de la evidencia es limitada: otro metaanálisis de 38 estudios concluyó que puede haber un efecto global, pero con sesgo de publicación y falta de estandarización (Danielsen et al., 2024). Segundo, una revisión de 30 estudios de tratamiento ya había señalado definiciones y mediciones inconsistentes, y poca aleatorización (King et al., 2017).

    Tercero, hay componentes que la guía sitúa junto a la TCC: la entrevista motivacional como apoyo para trabajar la ambivalencia, y las intervenciones con la familia, que recomienda con fuerza en niños y adolescentes (terapia familiar multidimensional, programas de padres). No existe un fármaco específico para el trastorno: la medicación se reserva para tratar lo que lo acompaña, como el TDAH o la depresión.

    Qué hacer si el que juega eres tú

    Si te reconociste en la lista de señales, hay tres pasos concretos. Anota durante una semana cuándo juegas y qué buscas en cada sesión. Prueba un horario tope pactado contigo mismo y mira si puedes sostenerlo. Y si no lo logras, o el juego ya te cuesta el trabajo, los estudios o el sueño, consulta.

    Existen cuestionarios de cribado (como el IGDS9-SF o el IGD-20) que usan los clínicos como apoyo. Sirven para orientar, no para diagnosticar: el diagnóstico lo hace una entrevista con un profesional.

    Por dónde empezar esta semana

    1. Observa, sin comentarlo todavía, cuándo y para qué juega.
    2. Escoge un momento tranquilo y abre la conversación con el modelo PYEC.
    3. Acuerden por escrito un horario y un lugar común para jugar.

    Si después de un par de semanas los acuerdos no se sostienen, o aparece alguna de las señales de alarma, conviene consultar. Puedes escribirnos por la página de contacto y conversarlo con un psicólogo clínico.

    Preguntas frecuentes

    ¿La adicción a los videojuegos es una enfermedad reconocida?

    Sí, en la CIE-11 de la OMS figura como trastorno por videojuegos (código 6C51). El DSM-5-TR de la Asociación Americana de Psiquiatría, en cambio, la mantiene como condición propuesta que requiere más estudio. Ambos sistemas exigen deterioro significativo y un patrón que suele llevar al menos 12 meses.

    ¿Cuántas horas de videojuegos son demasiadas?

    No hay un número que sirva como criterio diagnóstico. Lo decisivo es la pérdida de control, el juego desplazando otras actividades y el daño que se mantiene. Un adolescente puede jugar muchas horas y conservar notas, amigos y sueño; otro puede jugar menos y estar en problemas.

    ¿Cómo sé si mi hijo tiene gaming disorder?

    Mira si hay varias señales a la vez durante meses: no logra parar, se irrita mucho cuando se le interrumpe, descuida el colegio y el sueño, miente sobre las horas y deja otras actividades. Con eso presente, lo que corresponde es una evaluación con un psicólogo o psiquiatra, no un autodiagnóstico.

    ¿Hay un test para saber si tengo adicción a los videojuegos?

    Existen cuestionarios validados, como el IGDS9-SF y el IGD-20, y entrevistas clínicas estructuradas. Los usan los profesionales como apoyo, con puntos de corte orientativos. Un puntaje alto indica que conviene evaluar con más calma. Por sí solo no confirma el trastorno.

    ¿Hay que quitar la consola para siempre?

    Según la guía de Socidrogalcohol, en videojuegos la meta clínica es un uso controlado y adaptativo, porque las pantallas forman parte de la vida escolar y social de los adolescentes. La abstinencia total se reserva para el juego de apuestas. Lo que se trabaja es el control, los acuerdos y el reemplazo del tiempo.

    ¿Las cajas de botín son lo mismo que apostar?

    Funcionan con un mecanismo parecido: un premio aleatorio a cambio de dinero, con refuerzo intermitente. Por eso algunos países, como Bélgica, las trataron como juego de azar. Que una caja de botín se parezca a una tragamonedas no significa que cada jugador desarrolle un problema, pero sí justifica poner límites al gasto.

    ¿Te gustaría conversarlo con alguien?

    Si algo de lo que leíste te tocó de cerca y quieres hablarlo con un psicólogo, puedes agendar una hora. Vemos juntos por dónde empezar, a tu ritmo.

    Agenda una hora

    Si estás pasando por una crisis o piensas en hacerte daño, llama al *4141, la Línea de Prevención del Suicidio del Ministerio de Salud: es gratuita desde celulares y atiende las 24 horas, todos los días.

    Referencias

    • Arias Horcajadas, F., & Orio, A. (Coords.). (2024). Guía clínica sobre adicciones comportamentales basada en la evidencia. Socidrogalcohol.
    • Danielsen, P. A., Mentzoni, R. A., & Låg, T. (2024). Treatment effects of therapeutic interventions for gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Addictive Behaviors, 149, 107887. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2023.107887
    • Fam, J. Y. (2018). Prevalence of internet gaming disorder in adolescents: A meta-analysis across three decades. Scandinavian Journal of Psychology, 59(5), 524-531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459
    • Foote, J., Wilkens, C., & Kosanke, N. (2014). Beyond addiction: How science and kindness help people change. Scribner.
    • Gao, Y.-X., Wang, J.-Y., & Dong, G.-H. (2022). The prevalence and possible risk factors of internet gaming disorder among adolescents and young adults: Systematic reviews and meta-analyses. Journal of Psychiatric Research, 154, 35-43. https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2022.06.049
    • Harpas, I., Stevens, M., Radunz, M., Williamson, P., Hamamura, T., Svendsen, O., & King, D. L. (2025). Treatment of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Psychiatry Research, 354, 116783. https://doi.org/10.1016/j.psychres.2025.116783
    • Kim, H. S., Son, G., Roh, E.-B., Ahn, W.-Y., Kim, J., Shin, S.-H., Chey, J., & Choi, K.-H. (2022). Prevalence of gaming disorder: A meta-analysis. Addictive Behaviors, 126, 107183. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2021.107183
    • King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M. S., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Treatment of internet gaming disorder: An international systematic review and CONSORT evaluation. Clinical Psychology Review, 54, 123-133. https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002
    • Koncz, P., Demetrovics, Z., Takacs, Z. K., Griffiths, M. D., Nagy, T., & Király, O. (2023). The emerging evidence on the association between symptoms of ADHD and gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Clinical Psychology Review, 106, 102343. https://doi.org/10.1016/j.cpr.2023.102343
    • Meyers, R. J., & Wolfe, B. L. (2004). Get your loved one sober: Alternatives to nagging, pleading, and threatening. Hazelden.
    • Ostinelli, E. G., Zangani, C., Giordano, B., Maestri, D., Gambini, O., D’Agostino, A., Furukawa, T. A., & Purgato, M. (2021). Depressive symptoms and depression in individuals with internet gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Journal of Affective Disorders, 284, 136-142. https://doi.org/10.1016/j.jad.2021.02.014
    • Stevens, M. W. R., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H., & King, D. L. (2021). Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Australian & New Zealand Journal of Psychiatry, 55(6), 553-568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851
    • Stevens, M. W. R., King, D. L., Dorstyn, D., & Delfabbro, P. H. (2019). Cognitive-behavioral therapy for internet gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Clinical Psychology & Psychotherapy, 26(2), 191-203. https://doi.org/10.1002/cpp.2341
    • World Health Organization. (s. f.). Gaming disorder (preguntas frecuentes sobre la CIE-11). https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder

    Sobre el autor

    Ps. Nicolás Alcayaga, Psicólogo Clínico especializado en Terapia Cognitivo-Conductual (TCC), inscrito en el Registro Nacional de Prestadores Individuales de Salud de la Superintendencia de Salud.

    En este blog revisa evidencia científica sobre salud mental y evaluación psicológica para traducirla en orientación clara y prudente.

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